PENGANTAR

 

            Teknologi PhysX

           

PhysX merupakan kalkulasi yang diterapkan dalam game untuk mensimulasikan benda-benda fisik sehingga berlaku layaknya di dunia nyata. Secara teknologi, PhysX mengacu pada teknologi di kartu grafis dan juga pada piranti lunak yang digunakan untuk mengembangkan game.

Teknologi PhysX dikembangkan oleh Ageia yang kini telah dibeli oleh Nvidia. Akibatnya dukungan pada PhysX praktis 'terikat' pada kartu grafis dengan prosesor grafis Nvidia.

 

Keunggulan PhysX

Dengan menggunakan PhysX, kinerja pada prosesor tidak terbebani karena perhitungan simulasi fisik dilakukan oleh prosesor grafis, bukan prosesor utama. Akibatnya, pemain akan mendapatkan lebih banyak framerate (dalam satuan frame per second / FPS) ketika menjalankan game.

 

            3D RAD

3D RAD adalah perangkat lunak freeware yang dikembangkan oleh Fernando Zanini dan didukung oleh vendor NVIDIA PhysX. 3D RAD digunakan untuk membuat game 3D, aplikasi 3D interaktif dan berbasis simulasi fisika yang berjalan pada sistem operasi Microsoft Windows XP/Vista/7/8. Sebagai game engine, 3D Rad mempunyai editor yang berisi kumpulan komponen yang disebut objek. Objek tersebut bisa dimanipulasi dengan dikombinasikan dan dikonfigurasikan menggunakan berbagai macam cara.

Dalam menciptakan suatu game sederhana pada 3D RAD, pembuat game tidak perlu memahami bahasa pemrograman secara mendalam karena 3D RAD menggunakan minimal scripting.

3D RAD tidak memberikan batasan atas kreatifitas pembuat game. Sesuai perkembangan desain yang mengharuskan berorientasi objek, maka 3D Rad mendukung scripting via AngelScript yang berbasis C++. yaitu script yang dibuat para user dan modulnya dapat diterapkan dan diinteraksikan dengan objek - objek dan script yang lainnya. Dengan demikian, para pembuat game dapat berkreasi tanpa batas dengan script (secara profesional) maupun tanpa script (secara amatir). Penggunaan script akan semakin sering seiring dengan kompleksitas game yang akan dibuat.

 

                                                Gambar 2.1  Logo 3D RAD

 

                        Keunggulan 3D RAD

                        3D RAD memiliki beberapa keunggulan dibanding game engine yang lainnya, antara lain :

·         3D RAD merupakan aplikasi pembuat game yang dapat diunduh dan digunakan secara gratis.

·         3D RAD membebaskan lisensi game yang dibuat dengan 3D RAD baik itu untuk commercial maupun non-commercial purpose.

·         3D RAD menyediakan banyak objek siap pakai yang dapat dimanipulasi secara bebas sesuai kebutuhan.

·         Dukungan teknologi PhysX membuat kualitas grafis game yang dihasilkan dengan 3D RAD akan lebih alami dan realistis.

 

            Objek – Objek pada 3D RAD

            3D RAD merupakan game engine yang sangat user friendly karena memiliki objek-objek yang siap pakai. Setiap objek memiliki fungsi dan karakterisitiknya masing-masing. Objek-objek yang ada pada 3D RAD telah disesuaikan dengan objek-objek yang umum ada pada setiap jenis game 3D. Misalnya objek permukaan tanah (terrain), pohon (tree), mobil (car), langit (skybox), kamera (CamChase) dan sebagainya.

 

Gambar 2. Objek-Objek pada 3D RAD

            Berikut ini adalah keseluruhan objek siap pakai yang ada pada 3D RAD beserta fungsinya ;

1.       Airfoil

Digunakan untuk memberi gaya aerodinamis pada objek lain yang memiliki relasi dengan Airfoil. Objek Airfoil dapat diinteraksikan dengan RigidBody dan Wind.

2.      AnimationControl

Berfungsi untuk mengontrol animasi pada model 3D dan objek Skinmesh. Animasi yang dapat dikontrol oleh objek ini adalah animation sequences yang terdapat pada model 3D berformat DirectX (.X).

3.      Ball

Ball adalah objek bola siap pakai yang bersifat solid yang dapat mendeteksi tumbukan (collision) antar objek yang juga bersifat solid. Objek ball juga sudah memiliki beberapa property seperti massa (mass), radius dan pantulan (bounciness)

4.      Buoy

Buoy berfungsi sebagai simulasi pelampung yang diterapkan pada berbagai objek yang memiliki massa sehingga objek tersebut dapat mengapung di permukaan air, maupun melayang di air.

5.      Cam1StPerson

Berfungsi sebagai kamera yang berorientasi pada sudut pandang user sebagai pemain (orang pertama). Kamera ini sekaligus berfungsi sebagai karakter utama.

6.      CamChase

Selain sebagai kamera biasa, CamChase memiliki property ‘Chase’ pada objek lain yang akan dijadikan target kamera. CamChase juga memiliki efek kamera seperti buram (blur) dan efek shaking.

7.      Car

Car merupakan objek utama yang umum digunakan pada 3D rad. Car merupakan objek mobil yang sudah siap digunakan.

8.      CarAI

CarAI (Car Artificial Intelegence) adalah fitur kecerdasan buatan yang dapat lagsung diinteraksikan dengan Car. CarAI membuat mobil bisa bergerak secara auto (sendiri) sesuai dengan property AI yang digunakan.

9.      Character

Berfungsi sebagai kontrol dari sebuah karakter. Character dapat diinteraksikan dengan RigidBody yang bentuknya dapat bergerak bebas (seperti bola).

10.  ConfigureControls

Jika objek ini ditambahkan dalam game, maka user dapat menentukan sendiri input yang akan digunakan dalam game. Contoh : Walaupun secara default game dimainkan dengan keyboard, tidak menutup kemungkinan user dapat menggunakan joystick sebagai input device.

11.  Counter

Counter adalah objek yang digunakan sebagai pengganti fungsi increment/decrement suatu parameter. Counter biasa diterapkan untuk mengubah value parameter seperti score, lives, player health dan sebagainya.

12.  EventOnContact

EventOnContact akan menjalankan perintah yang telah dibuat sebelumnya jika mendeteksi tumbukan/kontak fisik/ collision antar objek solid.

13.  EventOnInput

EventOnInput akan menjalankan perintah yang telah dibuat sebelumnya jika mendeteksi adanya input dari user.

14.  EventOnLocation

EventOnLocation akan menjalankan perintah yang telah dibuat sebelumnya jika objek yang memiliki relasi dengan EventOnLocation berada pada lokasi yang telah ditentukan.

15.  EventOnObjectId

Walaupun memiliki bentuk yang sama, setiap objek memiliki Id tersendiri. User bisa memberi perintah yang berbeda pada ObjectId yang berbeda.

16.  EventOnProximity

EventOnValue menjalankan perintah yang telah dibuat sebelumnya jika telah mencapai kondisi jarak antar objek.

17.  EventOnValue

EventOnValue menjalankan perintah yang telah dibuat sebelumnya jika telah mencapai kondisi value tertentu.

18.  EventTimer

EventTimer akan memulai/menghentikan property active dari sebuah objek setelah waktu yang ditentukan telah habis.

19.  ExitFade

ExitFade adalah objek yang berfungsi untuk mengakhiri project yang aktif dan memulai project selanjutnya dengan efek fade.

20.  Fog

Digunakan untuk menambahkan efek kabut(fog) pada game.

21.  Force

Force digunakan untuk menambahkan gaya pada objek 3D yang  berbentuk fisik seperti RigidBody.

22.  ForceFeedback

ForceFeedback adalah objek yang berfungsi untuk mensimulasikan gaya sebab-akibat. Contohnya dalam kasus bola yang memantul.

23.  G-Force

G-Force diterapkan untuk memberikan simulasi gaya gravitasi. Seluruh objek fisik yang memiliki relasi terhadap G-Force akan jatuh sesuai dengan arah gravitasi.

24.  Group

Group digunakan untuk mengelompokkan beberapa objek menjadi satu grup. Penggunaan group tidak akan berpengaruh pada relasi antar objek. Group hanya memudahkan user dalam mengatur letak dan posisi objek dalam jumlah banyak sekaligus.

25.  GUIWindow

GUIWindow dapat memberikan tampilan GUI pada game untuk mengatur parameter-parameter yang diijinkan untuk diubah.

26.  HighwayConstructionKit

Digunakan untuk mendesain konstruksi jalan raya di dalam game. Objek ini merupakan objek fisik statis yang dapat mendeteksi collision dengan objek Car.

27.  Imposter

Imposter digunakan untuk melakukan kloning / penggandaan objek pada saat game di-run oleh user atau dalam kondisi tertentu. Penggandaan objek dapat dilakukan secara acak (random) ataupun dengan pola.

28.  Joint

Joint adalah objek non fisik yang berfungsi untuk menggabungkan antara objek fisik yang satu dengan objek fisik yang lain.

29.   Particles

Particles digunakan untuk menambah efek yang berbentuk partikel seperti ledakan, hujan, salju, asap, debu dan lain-lain.

30.  Path

Path adalah objek 3D non fisik yang digunakan untuk membuat suatu jalur (path) yang dapat diikuti / ditelusuri oleh objek yang terkait.

31.  PathFinder

PathFinder digunakan untuk membuat suatu objek dapat menemukan target yang ditentukan. Objek dapat mencari target melalui jalur tercepat walaupun diberikan halangan atau rintangan.

32.  PCar

PCar adalah objek yang hampir sama dengan Car namun memiliki fitur dan parameter yang lebih lengkap.

33.  PointLight

Berfungsi sebagai sumber cahaya pada game. Peletakkan PointLight akan berpengaruh pada bayangan (shadows) setiap objek yang memiliki parameter shadows.

34.  Projectile

Projectile berfungsi untuk memberikan gaya seperti peluru pada objek. Objek dapat terlempar bahkan melesat sesuai dengan nilai kelajuan yang diberikan.

35.  RaceTracker

RaceTracker adalah objek fisik yang digunakan untuk membuat lintasan balapan. RaceTracker sudah dilengkapi beberapa property yang direlasikan dengan CarAI supaya CarAI dapat mendeteksi lintasan balap.

36.  RigidBody

RigidBody adalah objek fisik yang dibentuk dari model 3D berformat DirectX (.X). RigidBody dapat mendeteksi adanya collision antar objek fisik. RigidBody juga dapat memiliki massa dan dapat direlasikan dengan gravitasi (G-Force / Force).

37.  Rock

Rock adalah objek siap pakai berupa bentuk batu-batuan.

38.  Scanner

Scanner adalah objek non fisik yang digunakan untuk mendeteksi objek fisik yang berada dalam garis lurus scanner. Cara kerja scanner mirip seperti cara kerja sinar laser di dunia nyata.

39.  Script

Script adalah objek yang memungkinkan user menuliskan kode (melakukan coding) dengan bahasa pemrograman C++ yang telah memiliki fungsi-fungsi 3DRad. Bahasa ini juga sering disebut AngelScript.

40.  Skinmesh

Skinmesh adalah objek fisik yang tidak memiliki massa dan tidak dapat mendeteksi collision antar objek.Skinmesh biasanya digunakan untuk membuat  “kulit” dari RigidBody.

41.  SkyBox

Digunakan untuk memberikan objek langit (cakarawala) pada game.

42.  SoundEffect

SoundEffect adalah objek yang digunakan untuk menambahkan efek suara.

43.  SoundSource

SoundSource adalah objek yang diggunakan untuk menambahkan sumber suara pada suatu objek fisik. Suara yang dihasilkan akan sesuai dengan keberadaan objek. Jika objek ada di jarak yang jauh, volume sumber suaranya akan mengecil, begitu pula sebaliknya.

44.  Spring

Spring adalah objek yang memiliki visualisasi bentuk shockbreaker (peredam kejut) dan memiliki sifat yang mirip pegas. Objek ini dapat diaplikasikan pada Car maupun PCar untuk menambah kesan realistis secara visual.

45.  Sprite

Sprite adalah objek dengan 2 dimensi. Pada umumnya sprite diimplementasikan dalam bentuk menu, tombol, karakter dan background.

46.  SunLight

SunLight adalah objek non fisik yang dapat memberikan pencahayaan pada objek fisik lain. Objek ini disimulasikan seperti cahaya matahari.

47.  Switch

Switch adalah fungsi yang digunakan untuk melakukan pertukaran (switch) pada objek fisik yang di-handle olehnya.

48.  Terrain

Terrain adalah objek fisik siap pakai yang digunakan untuk mensimulasikan kontur permukaan tanah (terrain).

49.  TextPrint

TextPrint digunakan untuk menampilkan teks pada display game.

50.  Trail

Secara fungsi, Trail hampir mirip dengan Particles. Bedanya, Trail akan meninggalkan jejak partikel sepanjang jalur yang dilewati.

51.  Transform

Transform adalah objek non fisik yang berfungsi untuk memberikan transformasi pada suatu objek fisik.

52.  Tree

Tree adalah objek fisik yang memiliki visualisasi bentuk pohon. Objek memiliki property collision detection yang dapat diatur.

53.  ValueLabel

ValueLabel digunakan untuk mencetak suatu value (seperti score, money, health, dsb.) ke layar.

54.  ValueLabelBar

ValueLabel digunakan untuk mencetak suatu value (seperti score, money, health, dsb.) ke layar namun dalam bentuk persegi panjang (bar).

55.  Velocity

Velocity digunakan unruk memberi kelajuan pada suatu objek fisik. Fungsi objek ini hampir sama dengan Projectile.

56.  WayPoint

WayPoint dapat dijadikan objek fisik maupun non fisik. Fungsinya adalah untuk menandai CheckPoint suatu tempat. Objek ini biasa dipakai pada game balapan (racing).

57.  Wheel

Wheel adalah objek siap pakai yang berfungsi sebagai “kulit” dari roda pada Car / PCar.

58.  Wind

Wind adalah objek non fisik yang siap pakai. Wind berfungsi untuk mensimulasikan gaya akibat angin. Objek yang dapat dipengaruhi oleh Wind adalah AirFoil dan RigidBody.


 

PERANCANGAN GAME

 

            Gambaran Umum Game Bajaj Kota

           

Di awal permainan, pemain dapat memilih jenis Bajaj yang diinginkan untuk dikendarai. Terdapat tiga pilihan Bajaj, yaitu Bajaj merah, Bajaj biru dan Bajaj hijau. Ketiga Bajaj ini masing – masing akan memiliki sensasi yang berbeda saat dimainkan. Perbedaan yang dimaksud adalah perbedaan berat, kecepatan, respon rem dan gas, keseimbangan dan lain-lain.

 

Setelah memilih Bajaj, pemain masuk ke dalam arena permainan. Arena permainan adalah sebuah world game yang merepresentasikan kota Jakarta.  Game akan menampilkan beberapa icon bangunan yang khas seperti patung Dirgantara (pancoran), Monumen Nasional, Stadion Gelora Bung Karno, Wisma 46 dan beberapa mall.

 

Pemain memiliki misi untuk mencari penumpang dan mengantarkannya ke tempat yang dituju dengan waktu yang telah ditentukan. Jika pemain tidak dapat mengantarkan penumpang sesuai dengan waktu, maka poin akan dikurangi. Pemain memiliki 3 kali toleransi keterlambatan. Jika pemain terlambat mengantarkan penumpang sebanyak 3 kali, maka permainan akan berakhir.

 

Analisis Kebutuhan Sistem

 

            Agar mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan

secara lengkap, maka analisis dibagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional.

 

A)    Kebutuhan Fungsional

 

            Kebutuhan fungsional berisi tentang proses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Diharapkan sistem dapat melakukan fungsi :

1.      Game ini memiliki 3 karakter kendaraan yang memiliki kemampuan yang berbeda-beda.

2.      Game ini dapat memberikan informasi navigasi kepada pemain melalui map (peta) dan arrow (anak panah)

3.      Game mampu menampilkan score dan batas waktu.

 

B)    Kebutuhan Non-Fungsional

 

             Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui system seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan game ini.

 

1.   Aspek Perangkat Keras

Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada didalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras untuk membuat game Bajaj Kota ini adalah :

·                     NoteBook Asus A43SM-VX034D

·                     Processor Intel Core i5-2450M

·                     RAM : 8 GB DDR3

·                     VGA : NVIDIA GeForce GT 630M 4 GB DDR3

·                     Joystick dualshock - SONY SCPH-10010

 

1.      Aspek Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah:

·           Sistem Operasi Windows 7 (64 bit)

Dibutuhkan sebagai sistem operasi yang dibutuhkan dalam pembuatan dan pengujian awal aplikasi.

·           3DRAD pro versi 7.2.2

Aplikasi utama yang digunakan sebagai game engine.

·           SketchUp Pro 2013 versi 13.0.3689

Digunakan sebagai 3D modeler sekaligus importer dan exporter objek-objek 3D.

·           Adobe Photoshop CS5

Digunakan sebagai image/graphic editor

·           Audacity

Software audio editor

·           Corel Video Studio Pro X4

Software audio dan video editor

 

            Proses Algoritma Aplikasi

                        Agar lebih memudahkan pembuatan aplikasi, maka terlebih dahulu dibuat flowchart (diagram alur) yang akan menggambarkan alur dalam aplikasi secara umum. Flowchart aplikasi digambarkan sebagai berikut :

 

Gambar 3.1 Flowchart Proses Algoritma Aplikasi


StoryBoard

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 


 

 

 


 

 


            Tahap Pembuatan Aplikasi

                        Secara garis besar, tahap pembuatan aplikasi game Bajaj Kota adalah sebagai berikut :

            1.         Instalasi software-software yang dibutuhkan.

                        Langkah ini adalah langkah awal dalam pembuatan aplikasi. Setiap software yang dibutuhkan dipastikan terinstall dan berjalan dengan baik sesuai dengan spesifikasi hardware yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.         Mencari sumber referensi objek-objek 3D

                        Objek 3D yang terdapat pada game ini diunduh dari berbagai situs penyedia model 3D siap pakai. Situs tersebut antara lain sketchup.google.com/3dwarehouse dan TF3DM.com. Umumnya format model 3D yang tersedia adalah skp, obj, dae dan kmz.

                        Gambar 3. Tampilan Situs Penyedia Model 3D Gratis Milik Google

 

                    Gambar 3. Tampilan Situs Penyedia Model 3D Gratis TF3DM.com


 

3.         Pembuatan Background Image, Sprite dan Texture  

            3D RAD tidak memiliki tools bawaan sebagai image/graphic editor. Maka dari itu, dibutuhkan software tambahan untuk pengolahan image/graphic.

                        Gambar 3. Pembuatan Global  Loading Image dengan Adobe Photoshop CS5

 

4.         Import dan Export objek 3D melalui SketchUp

                

                        Gambar 3. Logo SketchUp Pro 2013

                        SketchUp Pro adalah 3D modeler yang paling cocok digunakan dalam pembuatan model untuk 3D RAD. Dengan menggunakan SketchUp Pro, user dapat mengimpor dan mengekspor model 3D ke banyak format.

 

 

 

 

 

 

 

 

Text Box: Gambar 3.  Modelling dalam SketchUp Pro 

                        Pada implementasinya, 3D RAD menggunakan model 3D berformat DirectX (.X). Namun secara default, SketchUp Pro belum dapat melakukan eksport ke format X. Maka dari itu, dibutuhkan satu plugin khusus untuk mengeksport model agar dapat dibaca oleh 3D RAD.

                        Plugin yang bernama 3dradexporter ini dapat mengekspor model yang ada di dalam Sketchup ke objek yang langsung dapat dibaca oleh 3D RAD. 3dradexporter dapat melakukan pembuatan objek RigidBody dan SkinMesh dengan cepat dan mudah.


 

            Gambar 3. Fitur yang dimiliki Plug-in 3dradexporter

 

5.         Penerapan dan penyusunan objek ke dalam 3D RAD

            Game Engine 3D RAD dirancang sangat user friendly bagi para pemula. Tampilannya sederhana dan mudah untuk dipelajari. Objek yang telah dieksport melalui SketchUp akan tersimpan pada folder 3DRad_res. Objek langsung dapat langsung dimasukkan kedalam world 3D RAD atau dapat pula diberikan fitur-fitur tambahan. User juga dapat membuat objek sendiri jika user telah mengetahui sifat, struktur dan fungsi dari masing-masing objek

                Gambar 3. Objek-Objek yang telah disusun dalam 3D RAD

 

6.         Pengaturan dan pemberian relasi setiap Object Properties.

            3D RAD menawarkan kemudahan dalam pembuatan game tanpa scripting yaitu melalui pengaturan dan pemberian relasi antar objek. Setiap objek memiliki Object Properties yang dapat diatur value-nya. Selain itu, untuk menentukan apakah objek satu dengan yang lain memiliki relasi atau tidak, maka diberikan check pada checkbox yang ada di panel sebelah kiri. Objek yang bertanda merah berari memiliki relasi dengan objek lain yang di-checklist.

Gambar 3. Object Proprties yang dimiliki Objek Car

 

Gambar 3. Checklist yang Menandakan Relasi Antar Objek

 

7.         Tahap Coding dan pembangunan Alpha Version

                        Walaupun 3D RAD memberikan fasilitas pembuatan game tanpa coding, namun jika game yang dihasilkan semakin kompleks maka coding tetap dibutuhkan.

                        Setelah fungsi utama pada elemen-elemen game sudah dapat dijalankan, maka dilakukan testing tahap awal. Pada tahap inilah versi Alpha dari game dibangun.

 

8          Tahap Compile ke bentuk Stand-Alone Application (Merilis Beta Version)

                                    Dengan melakukan teknik kompilasi ke bentuk Stand-Alone Executable File, diharapkan aplikasi yang telah dibuat dapat didistribusikan dan dijalankan di komputer lain. 3D RAD telah menyediakan compiler untuk membuat Stand-Alone Application. Dengan compiler ini, user dapat melakukan compile pada beberapa project yang memiliki relasi. User juga dapat menentukan icon dan Global Loading Image.

 

            Gambar 3. 3D RAD Compiler


 

9.         Tahap Testing Beta Version

            Setelah merilis dan menguji Beta version, maka dilakukan pengujian (testing) dengan melibatkan lebih banyak aspek pengujian.

 

10.       Tahap revisi dan perbaikan dari Beta Version

            Setelah tahap pengujian selesai, maka dilakukan evaluasi tentang kekurangan yang terdapat pada sistem. Revisi dan perbaikan kembali dilakukan untuk memperoleh hasil yang terbaik sehingga layak dirilis sebagai Golden Master Version.

 

11.       Tahap Compile ke bentuk Stand-Alone Application (Merilis Golden Master Version)

            Setelah aplikasi benar-benar layak untuk dipublikasikan, maka dirilislah versi Golden Master. Untuk pengembangan lebih lanjut, akan dilakukan maintenance terhadap aplikasi supaya dapat disempurnakan kembali pada versi berikutnya sesuai dengan kebutuhan user.


 

Hasil dan Pengujian

Hasil dan pengujian merupakan tahap implementasi dari perancangan sistem.  Tahapan ini bertujuan untuk mengubah rancangan menjadi bentuk nyata yaitu produk Golden Master dari game 3 dimensi “Bajaj Kota”.

Secara garis besar, dalam merilis versi Golden Master memerlukan tahap-tahap berikut :

1) Compile

Gambar 4.1.1  Proses kompilasi projects

2) Resource Protection

            Bertujuan supaya objek-objek di dalam game (seperti gambar dan model 3D) tidak mudah diakses bebas dan dimodifikasi tanpa ijin oleh orang lain.

Aplikasi yang digunakan untuk melindungi file-file game adalah Enigma VirtualBox.

Gambar 4.1.2  Enigma Virtual Box

Gambar 4.1.3 File-file game sebelum proteksi dilakukan

Gambar 4.1.4 File-file game setelah proteksi dilakukan

 


 

3) Release

            Pada tahap ini file-file pendukung game dijadikan package dalam sebuah file installer supaya mudah untuk didistribusikan.

Gambar 4.1.5  Pembuatan file installer dengan InstallForge

Gambar 4.1.6 File installer yang sudah dibuat

4) Installation

Memasang aplikasi ke dalam sistem komputer

Gambar 4.1.7  Proses instalasi game Bajaj Kota

 

5) Final Test

            Pengujian terakhir sebelum produk multimedia dirilis.

6)  Evaluation & Maintenance

            Evaluasi dan pengelolaan secara berkelanjutan terhadap kekurangan dan kelebihan aplikasi untuk keperluan pengembangan aplikasi.


 

4.1.2 Screenshoot Aplikasi

Gambar 4.1.8  Tampilan Halaman Menu

 

Gambar 4.1.9  Tampilan Halaman Pengaturan

 

Gambar 4.1.10  Tampilan Halaman Bantuan

 

Gambar 4.1.11  Tampilan Halaman Tentang

 

 

Gambar 4.1.12  Tampilan Pilih Bajaj

 

selamat.jpg

Gambar 4.1.13   Tampilan Notifikasi Misi Berhasil

 

Gambar 4.1.14   Tampilan Notifikasi Misi Gagal

 

 

Gambar 4.1.15   Tampilan Gameplay 1

 

Gambar 4.1.16   Tampilan Gameplay 2

 

Gambar 4.1.17   Tampilan Gameplay 3

 


 

4.1.3    Pengujian Aplikasi

            Setelah aplikasi selesai dibuat, maka dilakukan pengujian aplikasi.

Hasil dari pengujian yang telah dilakukan adalah :

1) Didapatkan spesifikasi hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik yaitu :

Kebutuhan sistem minimum :

Operating system        :           Windows XP / Vista / 7

Processor                     :           Intel Core 2 Duo E7400 / AMD Athlon X2 7850

Video adapter             :           nVidia GeForce 9600GT 512Mb DDR3 / ATI

                                                Radeon HD 4830 512Mb DDR3

Memory (RAM)          :           1024 Mb DDR2 RAM

Free hard drive space  :           500 Mb

Screen resolution         :           1024*768

Color quality               :           32 bit

Sound card                  :           DirectX 9.0 compatible

Peripherals                   :           keyboard, mouse / joystick

 

Kebutuhan sistem yang disarankan:

Operating system        :           Windows XP / Vista / 7

Processor                     :           Intel Core 2 Duo E8500 / AMD Phenom II X3 720

Video adapter             :           nVidia GeForce GTS 250 1024MB DDR3 / ATI

                                                Radeon HD 4850 1024MB DDR3

Memory (RAM)          :           2048Mb DDR2 RAM

Free hard drive space  :           500 Mb

Screen resolution         :           1366*768

Color quality               :           32 bit

Sound card                  :           DirectX 9.0 compatible

Peripherals                   :           keyboard, mouse  / joystick

 

 

2) Pemakaian resource kartu grafis pada 2 pengaturan resolusi gambar

Parameter

Low Resolution

High Resolution

GPU Load

30 - 50%

65 - 80%

Penggunaan Memory

401 MB

986 MB

Memory Controller Load

15 - 20%

30 - 45%

GPU Temperature

70-80 oC

70-80 oC